第52章 填充游戏库!
    逐光游戏公司。

    杨宁几人今天又聚在一起。

    植物大战僵尸上线更新带来这么大的波动,杨宁也是十分好奇。

    “想不到这波反弹的这么狠啊!”杨宁挠挠头,他原本以为就是给植物大战僵尸涨个一两成的用户就差不多了,谁能想到可以翻倍的涨幅!

    “可惜了,就是没办法把这些玩家留存下来。”汤丹一脸惋惜。

    “逐光现在的游戏还是太少了,想要让这些人持续的开通会员还是得多来几款拳头产品啊!”杨宁也是点点头:“对了,守望先锋那边你盯紧一点,这是我们第二款拳头产品!”

    “得扩充一下咱们的游戏库啊!”杨宁摩挲着下巴。

    “整个《水果剑客》玩玩?”杨宁转头问汤丹。

    “嗯?《水果剑客》?”

    “嗯对,就是一款切水果的游戏!小游戏,研发难度不大,很适合咱们逐光填充游戏库!”

    汤丹听杨宁这么一说就是来兴趣了,他挑挑眉:“那请上你御用的代笔团队?”

    “噗!”旁边的危卿璇听汤丹这话都是忍不住笑意。

    杨宁满头黑线。

    等到苏璃把人带进来之后,杨宁开始阐述起这个《水果剑客》的设计思路。

    这个《水果剑客》其实就是穿越前的《水果忍者》。

    只不过这一世《水果忍者》的原创团队还没做出这个游戏。

    现在他杨宁优先搬出来,那自然不能叫什么忍者了!就是剑客!

    在智能手机游戏发展的历程中,《水果忍者》无疑是一款具有里程碑意义的作品。自它推出以来,以其简单易上手的玩法、鲜艳的画面和紧张刺激的游戏节奏,迅速风靡全球,吸引了无数玩家。这款游戏看似简单,却蕴含着诸多成功的因素。

    所以用它来充实逐光的游戏库无疑是一个极佳的选择。

    “今天我要说的这款游戏,他就是一个要求,操作简单,机智的简单操作!”

    “上到八九十岁的大爷大妈,下到三四岁的娃娃都能玩的那种简单。”杨宁看着在场的众人反应。

    “杨总,您确定极致的简单可以做成一款游戏么?”看着底下有人出声捧哏质疑自己,杨宁很满意,这才对嘛,没有互动如何装比,没人上来质疑捧哏两下子怎么显的我这个游戏设计思路天才呢!

    杨宁笑着对提问之人点头:“其实你们的思维都被局限住了!为什么简单做不出游戏来?或者说简单做不出好游戏?这是不对的!你们别不相信,听完我这个思路,你们就知道什么才叫做游戏!”

    “我今天要说的这款游戏,我称它为《水果剑客》,这款游戏很简单,就是切水果,通过滑动手指来模拟斩切出现的各种水果。”

    “水果会在不同的时间节点以为不同的速度不同的角度飞出来。玩家在游玩的时候需要在砍到水果的那一刻就迅速做出反应,准确地切开水果。”

    “我想,我这么说各位应该都能理解我的设计意图吧!”杨宁微笑的看着周围的众人,此时不止是这些游戏策划们,连汤丹他们三人都被杨宁的这个想法吸引,多么简单的创意,但又确实新奇!种直观的操作方式几乎不需要任何学习成本!确实是如杨宁所说的那样,这是一款上到七八十下到三四岁都能玩的游戏!

    “这款游戏主打的就是简单和碎片化,所以在游戏的玩法上没什么可以深入做的点,也不需要深入,你们要做的就是做出最好的用户体验!”

    “用户体验?!”

    “没错,就是用户体验,越是这种简单的游戏越是考验游戏的用户体验,因为它太简单了,简单到大一的学生都能做出来,所以它没有门槛!但是它又因为他简单了,它需要真正好的用户体验来增加用户的粘性,所以它又很难!”杨宁想起前世的水果忍者在出世之后也是有很多的同类型的产品。

    但是为什么大家最终记得的

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    都是水果忍者,因为它的用户体验做的确实非常好,所以它才能风靡全球。

    想到这里杨宁决定还是把自己的理解告诉众人,免得他们跑歪了!

    “用户体验这种东西你们需要好好研究,游戏的色彩音效这方面是重点,这个游戏能不能让人看见就想玩很简单,但是让人玩了就很开心是较难的,而好的色彩音效搭配能最大程度的使得玩家能更加投入更加放松的游玩这款游戏!”

    “举个例子吧,刀刃划过水果时发出的切割声,如果你们能做到让玩家仿佛真的在切割水果一般,那你们就算过关!还有不同的水果切割声的细微差别。当然我说这个不是让你们去直接采集现实的声音,你们要知道你们做的是游戏,这是第九艺术!艺术是什么?是脱胎现实又高于现实!”

    周围的众人听到杨宁这话也是频频点头,确实,如果实录就是最好的话,那确实音效设计师都可以回家卖红薯了!

    “还有就是游戏从打开到关闭,其实都是包含着用户体验的,如何设计出最好的打开游戏体验?如何设计出最让人流连忘返的关闭游戏体验?都是重点,当然这方面我不懂,就需要你们这些专业的游戏设计师来用心!”杨宁所说的用户体验不止是游玩中的体验,其实

    是包含整个游戏的方方面面,从打开到关闭,都是其中的一环。

    想了一下,杨宁继续开口:“对了,这种注重用户体验的游戏你们要多与测试团队沟通,最少你们得让测试组的所有人都觉得满意才行,如果连我们内部自己的员工都没法满意,那这个用户体验的设计我想不算是成功!”

    前世的水果忍者其实还有好几个其他的模式,不过杨宁没有在这个时候告诉设计团队,他觉得没必要,这些个游戏模式本身没有什么出奇的地方,等开发团队做出来游戏,后续他们自然会完善出这些类型的玩法,重点还是要放在用户体验上面,现在说太多的模式反而会分散他们对于用户体验这一点的打磨。